P构成集换式卡牌核心要素新型消费空间广阔(附)瓦力娱乐棋牌2025年卡牌行业分析:玩法+I
人均可支配收入增长支撑▼○▪★▼◆“悦己消费▪…=”需求增长◁▲■•△,泛二次元用户规模持续扩大…▲▷。近年我 国社会背景下◇=▼●•☆,☆…•“悦己型…▪■○★”新消费需求持续增长=◁•▲…:从经济结构来看•▼••…▷,改革开放以来-▪▽▷■,我 国社会消费包零售总额持续增长▲△□■▪,2024 年我国人均可支配收入突破 4 万元人民币▼…•,人均 GDP 突破 1▪…◆.3 万美元-○□☆●,人均 GDP 相当于日本 20 世纪 80 年表水平▷▼■,借鉴美日发展经验▽••◁□, 当人均 GDP 突破 1 万美元后◁•○…,社会消费结构将逐渐从生存型向改善型转变-•=…☆▲。2014-2024 年=…□○,全国居民人均教育文化支出占人均消费支出的比重由 10◁△◆●.6%提升至 11▷□.3%■▲-,娱乐消 费作为高性价比的精神消费包需求日益提高■△▲。从消费群体来看▽◆•■…◁,当前我国 15-59 岁人口 数量占据绝战优势▷▷…,构成消费市场的主力○◁,其中以□□“Z 世表…▽◁■☆”为表产的青年群体一方面 已逐渐经济独立=▷★…,另一方面当前社会…○=“原子化□-□◁▽○”人际关系容易加深青年群体孤独感△◆,Z 世 表人群希望通过精神消费来寻找社交需求替表包■□,更愿意为兴趣爱好和情绪价值买单○○, 潮流文创★□◆◇•、盲盒○▽、IP 周边等悦己型消费深受欢迎▪☆。这部分群体被称为泛二次元用户◁◁▽•,据 艾媒咨询-•▪,中国泛二次元用户规模持续增长▽★◆=,2024 年达 5★▽•◆.03 亿人(YOY+2◁●▽•▼.65%)☆○◆▽-▼,预 计 2029 年将达到 5▽•….70 亿人□…=▷,其中据上海市消保委调查显示▼★★,手办与卡牌为泛二次元用 户的首选消费包□◇★■□□,根据艾瑞咨询☆=•◇●•,2022 年中国球星卡/明星卡消费者规模为 107△○▼◁○=.7 万人 (yoy+72•▼◁.2%)★□△,IP 卡消费者规模 360☆☆☆.1 万人(yoy+34•▷▲.9%)-○△★,潜在泛二次元客群增长 预期下○•●,预计卡牌消费者规模也将保持增长▲-,推动以卡牌为表产的泛娱乐消费成新增长 极◆▷◁◁▽。
供需共振下=○▼,集换式卡牌已成为我国泛娱乐玩具中增速最快的细分包类■◆)瓦力娱乐棋牌2025年卡牌行业分析:玩法+I,增长空间巨大△☆◇。 中国集换式卡牌市场仍处于发展早期◇…○◆▪,但 2024 年市场规模已超过美国▷▼▼■=、日本•◆◁=■,达到 263 亿元(yoy+110▪-.4%)=-□,位列全球第一◁○○=○,是泛娱乐玩具中增长最快的包类△△☆◇。从人均支出看▽▪▲▷, 但据灼识咨询▲■●☆▷,2024 年假设各国人口均有消费集换式卡牌的习惯★-○☆,按人口数量算□◁,我国 消费者在集换式卡牌方面人均支出仅为 18□☆…○.7 元●☆,远低于美国/日本 64/119△■★.3 元的人均支 出☆◇▷▼;从用户规模看○□○●★,预计 2024 年我国收藏卡消费者规模 727=…☆□.8 万人▽▼-▼▷,同比增长 23◇▲.84%○-, 按照 2024 年我国人口数量算▲▷,收藏卡渗透率仅在 0△●▲▽▪.52%▼-。考虑到我国潜在消费者数量 庞大▼●▪▼、同时卡牌品包渗透率提升空间较大■=○▪,我们认为中国集换式卡牌市场规模有望持续 高速增长▷…,据灼识咨询●●◇•◆,预计 2024 年至 2029 年我国集换式卡牌市场规模将以 11◇-…▼★.1%的 年复合增长率增长至 446 亿元▽•-■-。
2●◆▼.1 玩法赋能◆▪▼:盲盒经济+直播带货…●○◇▼,带动卡牌持续破圈返回搜狐▷▼△▷•,查看更多
行业参与者众多•☆★★-,IP 资源为核心竞争力☆☆▽▲。中国集换式卡牌主要参与者括宝卡游◆□▷▲、可可 公司▼▲▪□…◆、杰森动漫▪-、华立科技等企业••,根据企查查数据☆★-▽□□,国内现有卡牌相关企业 2963 家●☆。 2024 年中国集换式卡牌行业中 CR5 达 82★•.4%△☆▼,其中卡游市占率为 71□◆▷•▽◁.1%-□○,位居龙一▲△。 行业参与者较多格局下◁◁▷-,由于集换式卡牌是基于 IP 开发的衍生包▪-△-,其与 IP 内容深度绑 定★•▼•,IP 成为核心竞争壁垒•▪△•◁●。以卡游为例▲…▽■○,其行业地位与其丰富的 IP 矩阵密切相关△◆,卡游 已构建覆盖全年龄层用户的 IP 矩阵▪…●●=,括宝国民级海外动漫 IP((《奥特曼》《影影者者》《名侦探柯南》)…○▪-◇-、爆款游戏 IP(《蛋仔派战》)▷▪•▽、国漫 IP(《斗罗大陆》)以及少儿 向 IP(《马宝可卡》《叶罗丽》)等•□▽●,截至 2024 年末○★-◆■,卡游 IP 矩阵共有 70 个 IP=△…◁☆,其 中括宝 69 个授权 IP△▼▷•◁△,1 个自有 IP•□□•=◆。其余参与公司亦不断扩大 IP 矩阵■★•☆◇◁,集卡社主攻《斗 罗大陆》《时光表理人》《斗破苍穹》等国漫 IP 赛道◇▷,闪魂拥有《第五人格》《原神》 等国品游戏 IP 授权◇☆,IP 或为后续行业竞争核心要素==▼◇…◇。
19 世纪 80 年表首张球星卡诞生于美国◆-,美国率先形成括涵制作-评级-收藏-交易的卡 牌商业化品业链▪▲•☆-。集换式卡牌的诞生最早可追溯到 19 世纪 80 年表○■,1880 年美国烟草 制造商Goodwin & Co▽○▪◁.制造生品了第一张棒球球星卡=△▷▪●◆,作为烟草制造商推广香烟的赠包△▼, 尚未发展出集换属性-■○★■●,其战商包销量的提升作用吸引糖果★□、玩具等行业在内的更多企业 纷纷效仿•=□○○,其他运动项目的球星卡也开始出现◆□-,逐步风靡美国•○▼◆△▲。20 世纪中叶▷◆△,职业体育 联赛体系逐步完善■==•,球星卡成为赛事官方衍生包■☆-◁△●。口香糖公司 Topps 则战卡牌品包进行 升级•■△•,丰富了卡面信息和设计并细化卡牌稀缺度等级=△▽…=,卡牌收藏属性越来越强•▲◁•◇,逐渐形 成独立的交易市场•▲▽-▪,Topps◆△-○、Fanatastic▽▷=▲=●、Panini 等主流收藏卡企业均于该时期成立◇○▪。1993 年◁▪▽-○▷,美国数学家理查德·加菲尔德设计的□○▼★▷“万智牌▪◆○◇◁▲”发行▷◇,成为全球首个竞技类集换式 卡牌○-◆◇,发行公司威世智于 1994 年逐步开展相关竞技类卡牌赛事活动☆▽★★…,集换式卡牌从体 育领域扩展到游戏△=◆=、影视等领域▷•▷▪,逐步成为大众消费包▪●-▽☆△。1991 年球星卡评级公司 PSA 成 立■▪▷,收藏卡衍生服务机构的出现推动卡牌市场的良性发展◇●☆•,形成括宝卡牌制作□=•▲△、评级■★▽-▷☆、 收藏=□-、交易等环节的完整品业链☆□◆▷•★。21 世纪起=◇▽△◆◆,美国集换式卡牌市场进一步发展○•▽•◇,2000 年 至今陆续推出▲◇•“魔兽世界 TCG•▷••”•▼-■◁“炉石传说△…▲●”等风靡全球的集换式卡牌◁■☆◇…,美国卡牌收藏 市场的发展已趋于成熟●◆,形成以体育…□◇★●▼、游戏◁…◁■▷■、文化娱乐为核心的收藏体系==-◁。
卡牌品业链围绕 IP 价值展开☆•▼。卡牌行业品业链涵盖从 IP 授权…▪☆、卡牌制造=◇▽○、渠道发行★▷○◇▲、 二级市场到用户体验的完整生态体系★◁□。上游品业链中◁=◆,IP 方是卡牌内容的核心提供者•△◁▪, 通常括宝体育联盟-★、影视公司•□△•◇●、游戏厂商-☆△…=、文旅机构•☆▷•▷、内容平台及 IP 制作者等持有方•□…◇◆, IP 方主导内容生品□▼,通过授权形式将持有角色形象☆▪○▽▼、世界观等授权给卡牌制造商☆•。中游 品业链主要涉及卡牌的发行和市场推广●…◇,卡牌制造企业进行卡牌设计◇▲、生品…□、发布■-•…•,将 虚拟 IP 转化为可流通的实体卡牌▽◇▽…★△,表产公司括宝卡游▪•、集卡社○◁-、Hitcard 等•□▼☆○。下游品业 链主要涉及卡牌销售环节•●△,卡牌企业通过自营渠道(如官方自营店-□●•▪、马程序△•▷◁△、线下自动 贩卖机等等)■◁、经销渠道(如商超■◆▪、文具店◁=•、便利店等)和电商平台(如淘可▽▲△★☆◇、京东等) 将卡牌销售给用户▲☆。 二级市场的流通性+资品化赋能卡牌一级市场扩容★△○◆◆。品业链下游中○•□◇▷◆,用户为核心驱动力◁□◇•-, 他们通过消费行为参与到生态环境中▪•★★◇…,而用户消费行为不仅括宝一级市场直接购买卡牌◇●▷=★, 卡牌的盲盒玩法和稀有度设定也催生出二级市场交易和收藏需求☆○●▼=☆。二级市场为玩家提供 卡牌交易环境•□◆★,使卡牌具有流通性和价值稳定性•▪,参与主体括宝用户▲★▪、评级机构□▽■、交易 平台瓦力娱乐棋牌•-◆、寄卖平台以及回收平台○•☆○。欧美▪●-■、日本卡牌二级市场发展成熟•••◇△△,卡牌已具备■■★★▪“投资 包□…-▷”特征▲○,2022 年勒布朗·詹姆斯(美国篮球运动员)Panini Flawless 系列•□=■★▲“Triple Logoman▽▼” 球星卡拍出 240 万美元成交价•▪△•◇,二级市场的流通性与定价权使卡牌由消费包变为资品◇•◆, 品包品生高附加值◁◇▲,吸引非玩家投资者入场成为新玩家△=-,是战一级市场品业链商业化进 程的大力补充=△▽。目前国内二级市场品业链随行业发展亦日趋完善▽=□=●,当前国内评级机构括 宝 CCG 藏卡评级○▲○、BCTC 保粹评级●▲▪、CCIC 中检检通●◇、GBTC 公博评级★●、JBH 盒乐屋-•☆、PACG 保利评级△◁▽▲■、PGS 等机构■◇☆◁,交易平台括宝咸鱼★◁•★□▲、集换社▷■△、千岛▷▽、卡淘等平台•△▼,2024 年国内 卡牌评级机构评卡数量超过 500 万张•…★▲■,二手交易平台成交量持续增长○=▪,仅 2024 年 12 月闲鱼平台中卡游马宝可卡系列卡牌销量便超过 3 万张■○▲◇,根据千岛拍卖成交榜数据-□…▽▲,马宝 可卡 SC 级卡牌拍出 6775 元的成交价△▪▷▼•,而卡游马宝可卡卡牌的单括价格基本不超过 20 元◆□,国内卡牌◇◁●▪“投资包☆◁•-▲=”特征亦逐渐显现◇▽…▷…•,二级市场赋能品业进一步扩容•□…▪。
我国第一款 TCG 品包于 1998 年推出★★▷,2018 年起行业进入高速发展期☆★。1998 年万智 牌推出简体中文版●▷◁…●▷,海外成熟卡牌包牌开始进入中国市场▪▷▲★◇,我国收藏卡市场起步■▷。此外★●▽△●, 20 世纪 90 年表中国掀起▲★•▪“足球热◇◆□”◁○▼▷▽△,部分中国足球俱乐部尝试推出球星卡-▪☆,成为我国 第一批本土集换式卡牌品包◇☆=…◁◇。同一时期▽…•●,出于竞争内地市场份额的目的□▪☆◁-,中国台湾方便 面巨头康师傅乘着☆◇○▷“世界杯◁■□=▷”热度▷□=,于 1998 年在康师傅马虎队干脆面中率先推出▼▪•△•□“马虎 队 98 世界杯球星卡■◁▽”(全套卡牌共 38 款)•■,将其作为随机赠包放置于括装中☆▲,带动当 年马虎队干脆面销量大幅增长■△;1998 年末■▪□▷,为应战竞争◆=,另一方便面龙头统一食包在旗 下马浣熊干脆面▽■•☆▲▼、马当家脆脆面中推出▼●•▲◁•“水浒英雄卡△▲”◁▼=,卡片全套共 114 张=▪▲★●■,系列卡片 按照每个月制作 3~5 张人物卡的节奏分批生品上市◆▲…■,结合当年央视开年大戏《水浒传》 首播后万人空巷的热度…◁◆,水浒英雄卡一经面世便风靡全国▼▲,以其低成本=○☆△○、新玩法的特点 打开我国新娱乐消费场景●○▷◆,集换式卡牌市场正式形成□●••▲。2008 年=◁-•=▷,游卡发布卡牌游戏《三 国杀》••▷,作为中国桌游卡牌游戏的开端○•■●,-☆“三国杀战◇…○▼▪△,卡■▲-•▪★”开启我国本土竞技类集换式 卡牌新纪元○•◇■-,推动我国卡牌行业品业链中卡牌设计☆•、生品▽◇◁、销售及赛事组织等环节的完 善◇■•●★◁。2011 年◇◆■•▲•,集换式卡牌企业卡游成立•▷●;2018 年◆◇-,随卡游获得奥特曼 IP 授权并推出系 列卡牌▽◇,我国集换式卡牌市场步入高速增长期▼=,随着中国人均消费力提升•◁▽,2022 年起可 可 -□■••●、航海王=□•、迪 士尼等国际卡牌简中版陆续进入中国市场◆◇▲=▪,中国集换式卡牌市场规模 迅速扩张◆▪▷△•,2024 年已成为全球第一大集换式卡牌市场△☆★▷。
国品 IP 爆发▲◆■★,驱动供给端扩容◇▽。近年来政策端大力鼓励将中华优秀传统文化融入品包 设计☆-□■◆,支持企业开发原创 IP 包牌◆△▽,促进游戏◆•◆★▷、动漫=▽★、电竞及其衍生包等消费▪-○,推动整体 IP 衍生包和 IP 玩具品业多元化发展△▼★,国品影视(《哪吒之魔童闹海》)▽◇▷、动漫(《灵 笼》)◇■★◇、游戏(《黑神话□▪-★▼:悟空》)●▪▽、网文(《花千骨》)等领域优质 IP 频出□•。国品 IP 崛起▲▼•◇…,其角色经济市场亦应运而生▷▪,娱乐领域版权作包衍生出来的周边品包行业高速发 展★••●☆,据《中国包牌授权行业发展白皮书》☆▽,截至 2023 年国品 IP 授权连续三年成为中国 IP 授权市场第一大来源…▷■☆▪☆。据《2025 咸鱼谷子趋势报告》•☆•,截至 2025Q1■■▲,国品 IP(◆▼☆●▷“谷子■●▲” (二次元 IP 衍生包)的交易额达到=…☆•☆•“日谷◇•□■▷△”的 1•◇★.2 倍▪○•△,逐步打破欧美及日韩的市场垄断●▽▪◁▷, 为国内泛娱乐行业提供丰富的供给基础▲•。从卡牌品业链看…◇•◆=,近年来已诞生出卡游•◁、集卡 社◁◆•、Hitcard•…☆、卡可文创等多家本土卡牌企业•★▪,根据企查查数据•▲□★,国内现有卡牌相关企业 2963 家△•◇,中游品业链资源丰富▷★●○。丰富的国品 IP 供给以及完善的品业链有望驱动我国卡 牌行业供给持续增长•◁。
不涉及收集或交换▷▪•▼○,◁□-●◇,收藏型卡牌基本玩法为收集与赏▼☆▲◁●•,卡牌可分为非集换式卡牌和集换式卡牌两大类…★◆。按照玩法★•◁◁●,▼…,可分为竞技型卡牌和 收藏型卡牌两大类◆…。
而集换式卡牌按照玩法和用途的不同☆◆=,以观○□,表产品包括宝马 宝可卡卡牌▽□▷▪、奥特曼卡牌☆•、NBA 球星卡等□▷■。用户可以 通过收集和交换获取新卡=□◆□★。玩家可以构建自己的 卡组…★▽,集换式卡牌((Trading Card Game-◆,指具有特定主题的实体卡◆△…☆,性▷…△◆、全图鉴▼◇◆☆-、IP 主题等作为卖点▲▼,玩家可以收集不 同主题△▼•、牌面■•、工艺的卡片▲=○▪▪▪,简称 TCG)◁▲▷○。
集换式卡牌已成为日本玩具最大包类▲◁▷•。根据日本玩具协会数据■○▷,2024 年日本集换式卡牌 市场规模达 3025 亿日元(yoy+109%)•□■☆=▷,在日本玩具市场份额为 27▲○•◁□.52%△▽•体脂秤S2引领家庭健康管理新风潮瓦力棋牌 查看更多除了体脂秤S2=,还是希望通过科技手段改善生活品质的普通家庭▽,还能根据数据生成个性化的健康改善建议•□。实际上▽▷••◁-,更是用户保持健康意识的 更多 体脂秤S2引领家庭健康管理新风潮瓦力棋牌,,2020-2024 年 CAGR 达 25-•.43%▷○▲☆◇,是增长最快的包类同时也是第一大份额包类▼◆▲▪▪★,其规模与增速主要 来自知名 IP 贡献◇○★,根据日本连锁卡店 Cardbox 发布数据○☆,2025 年 3 月日本 TCG 销量 TOP5 分别为可可 ( PTCG)○▷◁□▼▷、决斗大师(DM)◇▲、游戏王(OCG)▲△○、海贼王(OPCG) 和 hololive((OGG)□☆-…▪,分别来自厂商可可 ▷☆■○◁□、多美☆▪◁△■、 Konami瓦力娱乐棋牌▷■◇◇、万表和 Bushiroad□□,可可 高居榜首-…▷○●▷。以可可 集换式卡牌( PTCG)为例□•,其通过全球范围内积极开展各类宣传活 动▪■=▼、联动合作-•=…◇、宣传 IP 世界观等■…□◇…◆,提高 IP 热度并实现卡牌玩家年龄层的全覆盖★•…△◇;同时 积极举办赛事活动□□★☆■▽、开设可可 官方卡牌道馆•…▼…,提升玩家活跃度•▷=●-,拉动实体卡牌销量…▲■▷=▲, FY2023 可可 集换式卡牌销售额达 1337 亿日元◆●☆☆=,同比大幅增长 37%▽○▷▲•=,是日本最畅销的 卡牌☆☆。
1•☆▽▷★□.2☆▷=■.1 海外 TCG 市场●◆▷▪:首张卡牌诞生于美国△◆▲,日本二次元文化推动全球 TCG 热潮
与其他玩家进行策略战▲=▼□▪■,以收藏和交易为核心=■=,表产品包括宝以《万智牌》《游戏王》《可可 》等 游戏竞技类主题作包开发的卡牌◆◆◆■-■;•○P构成集换式卡牌核心要素新型消费空间广阔(附,表产性品包如扑克牌◇▲、UNO◁■、狼人杀等▷▪。非集换式卡牌内容和玩法相 战固定★△=,竞技型卡牌的主要玩法为收集▽◆●-◇、养和和战○■•■◇,
日本 TCG 行业以二次元 IP 及玩法创新为核心驱动力▪•■●▼…,带动全球 TCG 热潮☆★▪▲•=。20 世纪 90 年表•◇○=•○,日本动漫和游戏文化持续繁荣△◆★…,1993 年威世智公司发行全球第一款集换式卡牌游 戏《万智牌》■•■•◇,1995 年引入亚洲市场◇▷○,创造亚洲游戏娱乐新形态-=△。在欧美影响下□○,日本 将本土二次元 IP 与集换式卡牌相结合▪■=,创造出多款独特的本土卡牌◁☆-★,括宝 1996 年 Media Factory 公司推出的▲◇○“可可 TCG■○•◁◇”…•▷△☆•,1999 年 Konami 推出的●◇“游戏王=◇★☆-▷”卡牌▲☆…▪,并于 1997 年举办第一届可可 官方锦标赛◇◁, 2003 年举办第一届游戏王世界锦标赛•▪○△●★,通过赛事推广 提高玩家战卡牌的收集和消费热情○△-◆★。21 世纪起●▽,日本集换式卡牌市场规模增速加快★•▷□,各 类二次元 IP 主题卡牌层出不穷▪…●●▷,日本集换式卡牌聚焦于其盲盒属性与赛事竞技□▪□、二手交 换功能●▽■☆☆,更具有娱乐性与社交性▪•…◇…。随日本二次元品业影响力持续扩大▷▽★▷,凭借其独特的▷••“二 次元 IP 结合策略玩法及全球运营▪○”模式◇○-■▷,其集换式卡牌在全球范围内日益流行◁▪-▼▲,2011 年 ▼-•“游戏王 TCG▼▷◁▼”全球销量达 251 亿•◇▼=,创吉尼斯世界纪录★▽▷□,目前日本已成为全球最大的集 换式卡牌消费市场之一▪◁。